Selasa, 29 Maret 2016

Pengembangan Media Pembelajaran

 Pengembangan Media Pembelajaran

                                                                Kamis,23 Maret 2016
     A.    Siklus Pengembangan Media                                                                                                              Perencanaan adalah tahap ini merupakan tahap awal sebelum sistem pembeljaran di mulai, sehinga perencanan model sistem media pembelajaran. Setelah itu dilanjutkan dengan tahap pengembangan, tahap ini sangat penting karena pengajar harus mempempunyai bakat untuk mengembagkan media yang digunakannya. Selanjutnya tahap implementasi adalah tahap dimana peserta didik dapat mengaplikasikn apa yang teah diperoleh. Penilaian adalah tahap yang dimana  pendidik menilai atau mengelauasi haisl pembelajaran. Pengertian yang dari diatas menyimpulkan bahwa pengembangan media tidak dapat diputus karena siklus saling keterkaiatan. [1]
    B.     Peranan Media
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam prose belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psokologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu efektifitas proses pembeljaran dan penyampaian pesan atau sis pelajaran pada saat itu. Selain itu media pembeljaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, memadatkan informasi, serta membangkitkan motivasi dan minat siswa dalam belajar.
 Adapun peranan media dalam pembelajaran menurut Yusufhadi Miarso (2004 : 458) sebagai berikut :
      a.       Memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita, sehingga dapat berfungsi secara optimal.
        b.      Mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para mahasiswa atau peserta didik.
  1. Media dapat melampaui batas ruang kelas, karena banyak hal yang tak mungkin untuk dialami secara langsung di dalam kelas oleh siswa.
  2. Memungkinka adanya interaksi langsung antara mahaiswa dan ligkungannya.
  3. Memiliki keseragaman pengamatan.
  4. Membangkitkan keinginan dan minat baru.  
  5. Membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar.
  6. Memeberikan pengalaman yang integral/meyeluruh dari sesuatu yang konkr it maupun abstrak.
  7. Memberikan  kesempatan kepada mahasiswa untu k belajar mandiri. Pada tempat dan waktu serta kecepatan yang ditentukan sendiri
  1. Meningkatkan kemampuan keterbatasan baru ( new literacy)
  1. Meningkatkan efek sosialisasi, yaitu dengan meningkatkannya keadraran akan dinia sekitar
  1. Dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri dosen maupun mahasiswa.[2]
Berdasarkan prinsip pembelajaran partisipatif dan andragogis, maka media pembelajaran yang digunakan hendaknya mengikuti alur atau siklus belajar berdasarkan pengalaman. Oleh karena itu dalam pembelajaran partisipatif, penggunaan media pembelajaran pada umumnya digunakan untuk:
1.      Membantu mempermudah dan menstimulasi para peserta pembelajaran untuk melakukan pembahasan dan diskusi dan tidak bersifat instruksional.
2.      Membantu dan menstimulasi proses pengungkapan pengalaman, pengungkapan permasalahan sesuai dengan kenyataan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
3.      Membantu menimbulkan "proses mengalami" untuk dapat diungkapkan sebagai bahan diskusi lebih jauh.
4.      Membantu peserta pembelajaran untuk "memperkuat" dan "memperteguh" hasil-hasil pembahasan atau hasil-hasil diskusi yang telah dilakukan oleh peserta itu sendiri.[3]

     C.    Pengembangan Media Pembelajaran Keaksaraan
1.      Akrab dengan istilah Media Pembelajaran
Istilah media berasal dari Bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan peserta sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri peserta pembelajaran. Pada mulanya media hanya berfungsi sebagai alat bantu visual dalam kegiatan belajar, yaitu berupa sarana yang cepat memberikan pengalaman visual kepada peserta antara lain untuk mendorong motivasi, memperjelas dan mempermudah konsep-konsep yang abstrak dan mempertinggi daya serap belajar. Dengan masuknya pengaruh teknologi audio maka lahirlah alat bantu audio visual yang terutama menekankan penggunaan pengalaman yang konkrit untuk menghindari verbalisme. 
2.      Akrab dengan Manfaat Media   
Berdasarkan prinsip pembelajaran partisipatif dan andragogis, maka media pembelajaran yang digunakan hendaknya mengikuti alur atau siklus belajar berdasarkan pengalaman. Oleh karena itu,  dalam pembelajaran partisipatif, penggunaan media pembelajaran tersebut di atas pada umumnya digunakan untuk:
1) Membantu mempermudah dan menstimulasi para peserta pembelajaran untuk melakukan pembahasan dan diskusi dan tidak bersifat instruksional.
2) Membantu dan menstimulasi proses pengungkapan pengalaman, pengungkapan permasalahan sesuai dengan kenyataan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
3) Membantu menimbulkan "proses mengalami" untuk dapat diungkapkan sebagai bahan diskusi lebih jauh.
4) Membantu peserta pembelajaran untuk "memperkuat" dan "memperteguh" hasil-hasil pembahasan atau hasil-hasil diskusi yang telah dilakukan oleh peserta itu sendiri.
D.  Landasan Penggunaan Media Pembelajaran dan Sumber Belajar
Menurut Edgar Dale, dalam dunia pendidikan, penggunaan media pembelajaran seringkali menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman, yang membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru.


Berdasarkan teori Edgar Dale yang terkenal dengan kerucut pengalaman, pengalaman belajar seseorang 75% diperoleh melalui indra penglihat (mata), 13% diperoleh dari indra pendengar (telinga) dan 12% diperoleh melalui indra yang lain.
Menurut George Wilson, pengalaman belajar seseorang 82% diperoleh melalui indra penglihat (mata), 12% diperoleh dari indra pendengar (telinga) dan 8% diperoleh melalui indra yang lain. Sedangkan menurut Harginson, pengalaman belajar seseorang 50% diperoleh melalui indra penglihat (mata), 10% diperoleh dari indra pendengar (telinga), 60% diperoleh dari yang dikatakan, 90% diperoleh dari yang dilakukan. Menurut Magnesen, pengalaman belajar seseorang 10% diperoleh melalui membaca, 20% diperoleh melalui mendengar, 30% diperoleh dengan melihat, 50% diperoleh dengan mendengar dan melihat, 70% diperoleh dengan mengatakan, dan 90% diperoleh dengan mengatakan sambil mengerjakan.
Menurut Piaget, terdapat empat tahapan teori belajar kognitif  yaitu:
1.      Tahap sensorimotor (0-2 tahun)
2.      Tahap preoperational (2-7 tahun)
3.      Tahap concrete (7-11 tahun)
4.      Tahap formal operations (11 tahun ke atas).[4]
Prinsip Media Pembelajaran
Khusus di jajaran Pendidikan Non-Formal, sebenarnya sudah sejak lama dikenal adanya kriteria yang harus dipatuhi dalam prosedur penyusunan dan pengembangan media atau bahan belajar. Kriteria tersebut lebih dikenal istilah 7-M, yaitu:
1.      Mudah; artinya mudah membuatnya, mudah memperoleh bahan dan alatnya, serta mudah menggunakannya.
2.      Murah; artinya dengan biaya sedikit, jika memungkinkan bahkan tanpa biaya, media pembelajaran tersebut dapat dibuat.
3.      Menarik; artinya menarik atau merangsang perhatian warga belajar (peserta pembelajaran), baik dari sisi bentuk, warna, jumlah, bahasa maupun isinya.
4.      Mempan; artinya efektif atau berdayaguna bagi warga belajar (peserta pembelajaran) dalam memenuhi kebutuhannya.
5.      Mendorong; artinya isinya mendorong warga belajar (peserta pembelajaran) untuk bersikap atau berbuat sesuatu yang positif, baik untuk dirinya sendiri maupun lingkungannya sesuai tujuan belajar yang diharapkan.
6.      Mustari; artinya tepat waktu, isinya tidak basi, dan sesuai dengan kebutuhan dan potensi lokal atau sekitar tempat pembelajaran.
7.      Manfaat; artinya isinya bernilai, mengandung manfaat, tidak mubazir atau sia-sia, apalagi merusak.[5]

E.  Klasifikasi Media pembelajaran
Pada saat ini kta diahadapkan pada piliahn medai yang abnyak sekali. Berbagai usah telah dilakukan untuk membagi – bagi media dalam klasifikasi, katagiri atau golongan tertentu, didasarkan pada kemampuannya, bentuk fisik, biaya, dan sebagainya. Salah satu penggolongan media yang dilakukan oleh Schramm, yaitu :
a.       Media besar,dimana media ini memerlukan biaya investasi besar dan perlu digunakan secara meluas untuk mencapai skala ekonomis.
  1. Media kecil, yaitu media yang sederhana dan dapat dipakai secara lebih luwes.
Menurut Haney dan Ullmer ada tiga katagori utama berbagai bentuk media pemebeajaran, yaitu :
          a)      Media yang mampu menyajikan informasi (media penyaji).
          b)      Media  yang mengandung informasi (media objek).
         c)      Media yang memungkinkan untuk berinteraksi (media interaktif)
Yang termasuk pada media penyaji diantaranya : Grafis, bahan cetak dan gambar diam (kelompok satu), media proyeksi dian seperti film bingkai (slides), film rangkai dan transparansi (kelompok dua), Media Audio (kelompok tiga), audio ditambah media visual diam  (kelompok empat), Gambar hidup (flim) termasuk pada kelompok lima, kelompok enam televisi, dan kelompok tujuh yaitu multimedia.
Yang termasuk pada media objek adalah benda tiga dimensi yang mengandung informasi, tidak adlm bentuk penyajian tetapi melalui ciri fisiknyaseperti  ukurannya, beratnya, bentuknya, susunannya, warnanya, fungsinya dan sebagainya.
Adapun  yang termasuk apada media interaktifyaitu yang mempunyai karakteristik terpenting ialah bahw siswa tidak hanya memerhatikan penyajian atau objek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran.
Umar Hamalik (1986), Djamarah (2002) dan Sadiman, dkk (1986), mengelompokkan media ini berdasarkan jenisnya ke dalam beberapa jenis :
a.   Media auditif, yaitu media yang hanya mengandalkan kemampuan suara   saja, seperti tape recorder.
b. Media visual, yaitu media yang hanya mengandalkan indra penglihatan dalam wujud visual.
c. Media audiovisual, yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, dan media ini dibagi ke dalam dua jenis:
1) audiovisual diam, yang menampilkan suara dan visual diam, seperti film sound slide.
2) Audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak, seperti film, video cassete dan VCD.
Jerold Kemp dan Diane K Dayton (dalam Pribadi, 2004:1-5), mengemukakan klasifikasi jenis media sebagai berikut :
a.     Media cetak
  1. Media yang dipamerkan.
  2. Overhead transparancy.
  3. Rekaman suara.
  4. Side suara dan film strip.
  5. Presentasi multi gambar.
  6. Video film.
  7. Pmbelajaran berbasis komputer (computer based learning)
Dari pendapat  para ahli di atas maka, secara umum dapat dikelompokan media menjadi 4 macam, yaitu :
1).  Media Audio, yang mengandalkan kemampuan suara seperti radio, kaset,dsb
2).  Media visual yaiu medai yang menampilkan gambar diam seperti , foto, lukisan dan  sebagainya.
3). Media audiovideo yaitu media yang menampilkan suara dan gambar seperti film, video dan sebagainya.
4). Media berbasis komputer yaitu media pembelajaran berbantuan computer.


F. Langkah-Langkah Penyusunan dan Pengembangan Media Pembelajaran
 Penyusunan media pembelajaran dapat diartikan menciptakan media pembelajaran yang baru atau belum pernah ada, sedangkan pengembangan media pembelajaran dapat diartikan sebagai upaya mengadaptasi, merekayasa, atau menyesuaikan (modifikasi) media pembelajaran yang sudah ada dengan kebutuhan dalam proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran seringkali tidak dilengkapi dengan media pembelajaran yang memadai. Oleh karena itu, pendidik (fasilitator) ataupun pengelola/penyelenggara program dituntut untuk mampu merancang, menyusun atau mengembangkan media yang digunakan dalam proses pembelajaran yang dikelolanya. Secara garis besar atau pada umumnya, proses penyusunan atau pengembangan media pembelajaran meliputi langkah-langkah sebagaimana tabel berikut.
No
Langkah-langkah
Output / Keluaran
1
Identifikasi kebutuhan belajar warga belajar
Data tentang kebutuhan belajar warga belajar (peserta pembelajaran)
2
Penentuan prioritas kebutuhan belajar warga belajar
Daftar prioritas
3
Perancangan program belajar (kurikulum)
Rancangan kurikulum belajar
4
Penentuan topik
Topik untuk penyusunan atau pengembangan media pembelajaran
5
Penentuan jenis atau golongan media pembelajaran
Jenis atau golongan media pembelajaran
6
Pengorganisasian isi/materi dan bahan yang diperlukan
Spesifikasi isi/materi dan bahan yang diperlukan
7
Penyusunan atau pengembangan draft media pembelajaran
Draft media pembelajaran
8
Penyusunan instrumen uji coba draft media pembelajaran
Instrumen uji coba draft media pembelajaran
9
Uji coba draft media pembelajaran
Masukan (data) untuk revisi
10
Revisi draft media pembelajaran
Media pembelajaran yang telah teruji dan siap produksi
11
Produksi media pembelajaran
Media pembelajaran yang telah diproduksi
12
Distribusi dan penggunaan media pembelajaran pada kelompok belajar
Media pembelajaran yang siap digunakan
13
Evaluasi media pembelajaran
Masukan (data) untuk revisi
14
Revisi media pembelajaran (jika memerlukan)
Media pembelajaran yang telah direvisi

Sumber: Departemen Pendidikan Nasional (1989/1990)















TUGAS MANDIRI
Rancangan Produksi Permainan

Nama alat permainan                                     :    Ketapel
Sasaran                                                           :    Anak sekolah SMP kelas VIII
Konsep yang akan dikembangkan                 :    Ptinsip gaya pegas, timbul akibat adanya tarikan atau dorongan terhadap benda yang elastis
Tema yang dikembangkan                             :    Gaya Pegas
Bahan dan Alat                                              :    Ranting pohon, ban dalam sepeda, tali rapia, sisa kult sepatu, dan batu kerikil.
Langkah pembuatan:
1.      Siapkan ranting pohon yang bercabang.
2.      Keudian potong bagian ranting yang tidak diperlukan sehingga membentukseperti huruf Y
3.      Bersihkan kulit ranting pohon tersebut.
4.      Amplas ranting hingga halus.
5.      Hubungan kedua tali tersebut dengan ban dalam sepeda.
6.      Ikat kedua ujung ranting tersebut dengan tali rapia.
7.      Hubungan kedua tali tadi dengan sisa kulit sepatu yang sudah digunting dan berbentuk pesergi. Kulit sepatu tersebut berfungsi sebagai bantalan ketapel.
8.      Letakan batu kerikil di bantalan ketapel. Regangkan bantalan hingga 15 cm. Lepaskan dan perhatikan batu kerikil yang terlempar.
 
Gambar/sketsa:
 


Cara penggunaan: penggunaan permainan ketapel ini sangat mudah yang pertama adalah mengambil batu kerikil kemudian diletakan pada bantalan ketapel. Regangkan bantalan hingga 15 cm. Lepaskan dan perhatikan batu kerikil yang terlempar.



[1]Tsamarul, Media Pembelajaran, http://www.slideshare.net// diakses  pada 22 maret 2016 pukul 12.00 WIB.

[2]Naimw, landasan penggunaan media pembelajaran,  https://niamw.wordpress.com/landasan-penggunaan-media-pembelajaran/ diakses pada tanggal 25 maret 2016 pukul  10.30 WIB.
[3] Sujarwo, Pengembangan Media Pembelajaran Keaksaraan, Yogyakarta: FIP UNY, 2012, hlm. 2.
[4] Sujarwo, Pengembangan Media Pembelajaran, https://staff.uny.ac.id, diakses pada tanggal 17 Maret 2016 pukul 15.30 WIB.
[5] Sujarwo, Pengembangan Media Pembelajaran Keaksaraan, Yogyakarta: FIP UNY, 2012, hlm. 3.

0 Komentar:

Posting Komentar

Berlangganan Posting Komentar [Atom]

<< Beranda