Pengembangan Media Pembelajaran
Pengembangan
Media Pembelajaran
Kamis,23 Maret 2016
A.
Siklus Pengembangan Media Perencanaan adalah
tahap ini merupakan tahap awal sebelum sistem pembeljaran di mulai, sehinga perencanan
model sistem media pembelajaran. Setelah itu dilanjutkan dengan tahap pengembangan,
tahap ini sangat penting karena pengajar harus mempempunyai bakat untuk
mengembagkan media yang digunakannya. Selanjutnya tahap implementasi adalah
tahap dimana peserta didik dapat mengaplikasikn apa yang teah diperoleh. Penilaian
adalah tahap yang dimana pendidik
menilai atau mengelauasi haisl pembelajaran. Pengertian yang dari diatas
menyimpulkan bahwa pengembangan media tidak dapat diputus karena siklus saling
keterkaiatan. [1]
B.
Peranan Media
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran
dalam prose belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psokologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada
tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu efektifitas proses
pembeljaran dan penyampaian pesan atau sis pelajaran pada saat itu. Selain itu
media pembeljaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan
data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, memadatkan
informasi, serta membangkitkan motivasi dan minat siswa dalam belajar.
Adapun peranan media dalam pembelajaran menurut Yusufhadi Miarso (2004 : 458) sebagai berikut :
Adapun peranan media dalam pembelajaran menurut Yusufhadi Miarso (2004 : 458) sebagai berikut :
a.
Memberikan rangsangan yang
bervariasi kepada otak kita, sehingga dapat berfungsi secara optimal.
b.
Mengatasi keterbatasan pengalaman yang
dimiliki oleh para mahasiswa atau peserta didik.
- Media dapat melampaui batas ruang kelas, karena banyak hal yang tak mungkin untuk dialami secara langsung di dalam kelas oleh siswa.
- Memungkinka adanya interaksi langsung antara mahaiswa dan ligkungannya.
- Memiliki keseragaman pengamatan.
- Membangkitkan keinginan dan minat baru.
- Membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar.
- Memeberikan pengalaman yang integral/meyeluruh dari sesuatu yang konkr it maupun abstrak.
- Memberikan kesempatan kepada mahasiswa untu k belajar mandiri. Pada tempat dan waktu serta kecepatan yang ditentukan sendiri
- Meningkatkan kemampuan keterbatasan baru ( new literacy)
- Meningkatkan efek sosialisasi, yaitu dengan meningkatkannya keadraran akan dinia sekitar
- Dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri dosen maupun mahasiswa.[2]
Berdasarkan prinsip pembelajaran partisipatif dan andragogis, maka
media pembelajaran yang digunakan hendaknya mengikuti alur atau siklus belajar
berdasarkan pengalaman. Oleh karena itu dalam pembelajaran partisipatif,
penggunaan media pembelajaran pada umumnya digunakan untuk:
1.
Membantu
mempermudah dan menstimulasi para peserta pembelajaran untuk melakukan
pembahasan dan diskusi dan tidak bersifat instruksional.
2.
Membantu
dan menstimulasi proses pengungkapan pengalaman, pengungkapan permasalahan
sesuai dengan kenyataan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
3.
Membantu
menimbulkan "proses mengalami" untuk dapat diungkapkan sebagai bahan
diskusi lebih jauh.
4.
Membantu
peserta pembelajaran untuk "memperkuat" dan "memperteguh"
hasil-hasil pembahasan atau hasil-hasil diskusi yang telah dilakukan oleh
peserta itu sendiri.[3]
C.
Pengembangan
Media Pembelajaran Keaksaraan
1.
Akrab dengan istilah Media Pembelajaran
Istilah media
berasal dari Bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium”
yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya media
adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber
informasi kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam
bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses
komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media
pembelajaran. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau
ketrampilan peserta sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada
diri peserta pembelajaran. Pada mulanya media hanya berfungsi sebagai alat
bantu visual dalam kegiatan belajar, yaitu berupa sarana yang cepat memberikan
pengalaman visual kepada peserta antara lain untuk mendorong motivasi,
memperjelas dan mempermudah konsep-konsep yang abstrak dan mempertinggi daya
serap belajar. Dengan masuknya pengaruh teknologi audio maka lahirlah alat
bantu audio visual yang terutama menekankan penggunaan pengalaman yang konkrit
untuk menghindari verbalisme.
2. Akrab dengan Manfaat Media
2. Akrab dengan Manfaat Media
Berdasarkan prinsip pembelajaran partisipatif dan andragogis, maka
media pembelajaran yang digunakan hendaknya mengikuti alur atau siklus belajar
berdasarkan pengalaman. Oleh karena itu,
dalam pembelajaran partisipatif, penggunaan media pembelajaran tersebut
di atas pada umumnya digunakan untuk:
1) Membantu
mempermudah dan menstimulasi para peserta pembelajaran untuk melakukan
pembahasan dan diskusi dan tidak bersifat instruksional.
2) Membantu dan
menstimulasi proses pengungkapan pengalaman, pengungkapan permasalahan sesuai
dengan kenyataan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
3) Membantu
menimbulkan "proses mengalami" untuk dapat diungkapkan sebagai bahan
diskusi lebih jauh.
4) Membantu peserta pembelajaran untuk "memperkuat" dan
"memperteguh" hasil-hasil pembahasan atau hasil-hasil diskusi yang
telah dilakukan oleh peserta itu sendiri.
D. Landasan Penggunaan Media Pembelajaran dan
Sumber Belajar
Menurut
Edgar Dale, dalam dunia pendidikan,
penggunaan media pembelajaran seringkali
menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman, yang membutuhkan media seperti buku
teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru.
Berdasarkan teori Edgar Dale yang
terkenal dengan kerucut pengalaman, pengalaman belajar seseorang 75% diperoleh
melalui indra penglihat (mata), 13% diperoleh dari indra pendengar (telinga)
dan 12% diperoleh melalui indra yang lain.
Menurut George
Wilson, pengalaman belajar seseorang 82% diperoleh melalui indra penglihat
(mata), 12% diperoleh dari indra pendengar (telinga) dan 8% diperoleh melalui
indra yang lain. Sedangkan menurut Harginson, pengalaman belajar seseorang 50%
diperoleh melalui indra penglihat (mata), 10% diperoleh dari indra pendengar
(telinga), 60% diperoleh dari yang dikatakan, 90% diperoleh dari yang
dilakukan. Menurut Magnesen, pengalaman belajar seseorang 10% diperoleh melalui
membaca, 20% diperoleh melalui mendengar, 30% diperoleh dengan melihat, 50%
diperoleh dengan mendengar dan melihat, 70% diperoleh dengan mengatakan, dan
90% diperoleh dengan mengatakan sambil mengerjakan.
Menurut Piaget,
terdapat empat tahapan teori belajar kognitif
yaitu:
1.
Tahap
sensorimotor (0-2 tahun)
2.
Tahap
preoperational (2-7 tahun)
3.
Tahap
concrete (7-11 tahun)
4.
Tahap
formal operations (11 tahun ke atas).[4]
Prinsip Media
Pembelajaran
Khusus di jajaran Pendidikan
Non-Formal, sebenarnya sudah sejak lama dikenal adanya kriteria yang harus
dipatuhi dalam prosedur penyusunan dan pengembangan media atau bahan belajar.
Kriteria tersebut lebih dikenal istilah 7-M, yaitu:
1.
Mudah;
artinya mudah membuatnya, mudah memperoleh bahan dan alatnya, serta mudah
menggunakannya.
2.
Murah;
artinya dengan biaya sedikit, jika memungkinkan bahkan tanpa biaya, media
pembelajaran tersebut dapat dibuat.
3.
Menarik;
artinya menarik atau merangsang perhatian warga belajar (peserta pembelajaran),
baik dari sisi bentuk, warna, jumlah, bahasa maupun isinya.
4.
Mempan;
artinya efektif atau berdayaguna bagi warga belajar (peserta pembelajaran)
dalam memenuhi kebutuhannya.
5.
Mendorong;
artinya isinya mendorong warga belajar (peserta pembelajaran) untuk bersikap
atau berbuat sesuatu yang positif, baik untuk dirinya sendiri maupun
lingkungannya sesuai tujuan belajar yang diharapkan.
6.
Mustari;
artinya tepat waktu, isinya tidak basi, dan sesuai dengan kebutuhan dan potensi
lokal atau sekitar tempat pembelajaran.
7.
Manfaat;
artinya isinya bernilai, mengandung manfaat, tidak mubazir atau sia-sia,
apalagi merusak.[5]
E. Klasifikasi Media pembelajaran
Pada
saat ini kta diahadapkan pada piliahn medai yang abnyak sekali. Berbagai usah
telah dilakukan untuk membagi – bagi media dalam klasifikasi, katagiri atau
golongan tertentu, didasarkan pada kemampuannya, bentuk fisik, biaya, dan
sebagainya. Salah satu penggolongan media yang dilakukan oleh Schramm, yaitu :
a.
Media besar,dimana media ini
memerlukan biaya investasi besar dan perlu digunakan secara meluas untuk
mencapai skala ekonomis.
- Media kecil, yaitu media yang sederhana dan dapat dipakai secara lebih luwes.
Menurut Haney dan Ullmer ada tiga
katagori utama berbagai bentuk media pemebeajaran, yaitu :
a)
Media yang mampu menyajikan
informasi (media penyaji).
b)
Media yang mengandung
informasi (media objek).
c)
Media yang memungkinkan untuk
berinteraksi (media interaktif)
Yang
termasuk pada media penyaji diantaranya : Grafis, bahan cetak dan gambar diam
(kelompok satu), media proyeksi dian seperti film bingkai (slides), film
rangkai dan transparansi (kelompok dua), Media Audio (kelompok tiga), audio
ditambah media visual diam (kelompok empat), Gambar hidup (flim) termasuk
pada kelompok lima, kelompok enam televisi, dan kelompok tujuh yaitu multimedia.
Yang termasuk pada media objek
adalah benda tiga dimensi yang mengandung informasi, tidak adlm bentuk
penyajian tetapi melalui ciri fisiknyaseperti ukurannya, beratnya,
bentuknya, susunannya, warnanya, fungsinya dan sebagainya.
Adapun yang termasuk apada
media interaktifyaitu yang mempunyai karakteristik terpenting ialah bahw siswa
tidak hanya memerhatikan penyajian atau objek, tetapi dipaksa untuk
berinteraksi selama mengikuti pelajaran.
Umar Hamalik (1986), Djamarah
(2002) dan Sadiman, dkk (1986), mengelompokkan media ini berdasarkan jenisnya
ke dalam beberapa jenis :
a. Media auditif, yaitu media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti tape recorder.
b. Media visual, yaitu media yang hanya mengandalkan indra penglihatan dalam wujud visual.
c. Media audiovisual, yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, dan media ini dibagi ke dalam dua jenis:
1) audiovisual diam, yang menampilkan suara dan visual diam, seperti film sound slide.
2) Audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak, seperti film, video cassete dan VCD.
a. Media auditif, yaitu media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti tape recorder.
b. Media visual, yaitu media yang hanya mengandalkan indra penglihatan dalam wujud visual.
c. Media audiovisual, yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, dan media ini dibagi ke dalam dua jenis:
1) audiovisual diam, yang menampilkan suara dan visual diam, seperti film sound slide.
2) Audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak, seperti film, video cassete dan VCD.
Jerold Kemp dan Diane K Dayton
(dalam Pribadi, 2004:1-5), mengemukakan klasifikasi jenis media sebagai berikut
:
a.
Media cetak
- Media yang dipamerkan.
- Overhead transparancy.
- Rekaman suara.
- Side suara dan film strip.
- Presentasi multi gambar.
- Video film.
- Pmbelajaran berbasis komputer (computer based learning)
Dari
pendapat para ahli di atas maka, secara umum dapat dikelompokan media
menjadi 4 macam, yaitu :
1). Media Audio, yang mengandalkan kemampuan suara seperti
radio, kaset,dsb
2). Media visual yaiu medai yang menampilkan gambar diam
seperti , foto, lukisan dan sebagainya.
3). Media audiovideo yaitu media yang menampilkan suara dan gambar
seperti film, video dan sebagainya.
4). Media berbasis komputer yaitu media pembelajaran berbantuan computer.
F. Langkah-Langkah Penyusunan dan Pengembangan Media Pembelajaran
Penyusunan
media pembelajaran dapat diartikan menciptakan media pembelajaran yang baru
atau belum pernah ada, sedangkan pengembangan media pembelajaran dapat
diartikan sebagai upaya mengadaptasi, merekayasa, atau menyesuaikan
(modifikasi) media pembelajaran yang sudah ada dengan kebutuhan dalam proses
pembelajaran. Dalam proses pembelajaran seringkali tidak dilengkapi dengan
media pembelajaran yang memadai. Oleh karena itu, pendidik (fasilitator)
ataupun pengelola/penyelenggara program dituntut untuk mampu merancang,
menyusun atau mengembangkan media yang digunakan dalam proses pembelajaran yang
dikelolanya. Secara garis besar atau pada umumnya, proses penyusunan atau
pengembangan media pembelajaran meliputi langkah-langkah sebagaimana tabel berikut.
No
|
Langkah-langkah
|
Output / Keluaran
|
1
|
Identifikasi kebutuhan belajar warga belajar
|
Data tentang kebutuhan belajar warga belajar (peserta pembelajaran)
|
2
|
Penentuan prioritas kebutuhan belajar warga belajar
|
Daftar prioritas
|
3
|
Perancangan program belajar (kurikulum)
|
Rancangan kurikulum belajar
|
4
|
Penentuan topik
|
Topik untuk penyusunan atau pengembangan media pembelajaran
|
5
|
Penentuan jenis atau golongan media pembelajaran
|
Jenis atau golongan media pembelajaran
|
6
|
Pengorganisasian isi/materi dan bahan yang diperlukan
|
Spesifikasi isi/materi dan bahan yang diperlukan
|
7
|
Penyusunan atau pengembangan draft media pembelajaran
|
Draft media pembelajaran
|
8
|
Penyusunan instrumen uji coba draft media pembelajaran
|
Instrumen uji coba draft media pembelajaran
|
9
|
Uji coba draft media pembelajaran
|
Masukan (data) untuk revisi
|
10
|
Revisi draft media pembelajaran
|
Media pembelajaran yang telah teruji dan siap produksi
|
11
|
Produksi media pembelajaran
|
Media pembelajaran yang telah diproduksi
|
12
|
Distribusi dan penggunaan media pembelajaran pada kelompok belajar
|
Media pembelajaran yang siap digunakan
|
13
|
Evaluasi media pembelajaran
|
Masukan (data) untuk revisi
|
14
|
Revisi media pembelajaran (jika memerlukan)
|
Media pembelajaran yang telah direvisi
|
Sumber: Departemen Pendidikan Nasional (1989/1990)
TUGAS
MANDIRI
Rancangan
Produksi Permainan
Nama alat permainan :
Ketapel
Sasaran : Anak sekolah SMP kelas VIII
Konsep yang akan dikembangkan : Ptinsip gaya pegas, timbul akibat adanya
tarikan atau dorongan terhadap benda yang elastis
Tema yang dikembangkan : Gaya Pegas
Bahan dan Alat : Ranting pohon, ban dalam sepeda, tali rapia,
sisa kult sepatu, dan batu kerikil.
Langkah pembuatan:
1.
Siapkan
ranting pohon yang bercabang.
2.
Keudian
potong bagian ranting yang tidak diperlukan sehingga membentukseperti huruf Y
3.
Bersihkan
kulit ranting pohon tersebut.
4.
Amplas
ranting hingga halus.
5.
Hubungan
kedua tali tersebut dengan ban dalam sepeda.
6.
Ikat
kedua ujung ranting tersebut dengan tali rapia.
7.
Hubungan
kedua tali tadi dengan sisa kulit sepatu yang sudah digunting dan berbentuk
pesergi. Kulit sepatu tersebut berfungsi sebagai bantalan ketapel.
8.
Letakan
batu kerikil di bantalan ketapel. Regangkan bantalan hingga 15 cm. Lepaskan dan
perhatikan batu kerikil yang terlempar.
Cara penggunaan: penggunaan permainan ketapel ini sangat mudah yang
pertama adalah mengambil batu kerikil kemudian diletakan pada bantalan ketapel.
Regangkan bantalan hingga 15 cm. Lepaskan dan perhatikan batu kerikil yang
terlempar.
[1]Tsamarul,
Media Pembelajaran, http://www.slideshare.net//
diakses pada 22 maret 2016 pukul 12.00
WIB.
[2]Naimw, landasan penggunaan media pembelajaran, https://niamw.wordpress.com/landasan-penggunaan-media-pembelajaran/ diakses pada tanggal 25 maret 2016 pukul 10.30 WIB.
[3]
Sujarwo, Pengembangan
Media Pembelajaran Keaksaraan, Yogyakarta: FIP UNY, 2012, hlm. 2.
[4] Sujarwo, Pengembangan
Media Pembelajaran, https://staff.uny.ac.id, diakses pada
tanggal 17 Maret 2016 pukul 15.30 WIB.
[5] Sujarwo, Pengembangan
Media Pembelajaran Keaksaraan, Yogyakarta: FIP UNY, 2012, hlm. 3.